電競邁入新紀元,產業規模再攀高峰
2021/01/21

全球電競手遊在2020年進入了全新高度,根據研究機構Newzoo預估,市場規模將達1749億美元,較前年增長19.6%,預估今明兩年再成長24.58%達2179億美元。逆勢擴增的原因,一部份歸功於疫情宅生活的助攻,另一方面則是手機遊戲帶來莫大的助益,同時也將產業引領進入雲端串流時代。

電競手遊模式從單機 → 主機 → 電腦 → 智慧手機 → 雲端串流,消費方式從賣斷 → 線上付費下載 → 購買寶物 → 廣告收入 → 訂閱機制。每一次的改變都提供更多元便利的管道,及更佳、更身歷其境的體驗,使得玩家與商機不斷擴大。預期今年在5G覆蓋率的提升及AR/VR等新科技逐漸成熟的助攻下,訂閱制將成為電競遊戲的成長新動力。

隨著消費者習慣改變,雲端串流技術的成熟,我們都已經習慣透過串連平台如YouTube、Netflix、Spotify等,觀看影片與聽音樂,這股訂閱風潮不僅席捲影視產業,也逐漸擴散至電競手遊產業。由於玩家不需要有高級電競設備的等級,就能參與3A 級別的遊戲大作,換句話說,玩家不必再苦惱硬體設備,只要人手一機,隨時隨地可以加入。

更重要的是,雲端串連平台,可玩的遊戲,不像手機的一二十種,或一兩百種,而是一兩萬種,甚至是百萬種,讓你玩到翻,這對玩家具有致命的吸引力。藝電(EA)執行長威爾森就說:「花費同樣的內容創建基本成本,透過訂閱可以比傳統模式多娛樂1億名玩家。」而鑑於訂閱服務將會促進使用者參與度和客戶終身價值的進一步提升,育碧娛樂公司Ubisoft執行長Yves Guillemot認為,電玩遊戲的串流會成為公司 5 年內的重要收入之一。

挾著強勁獲利及產業發展越多姿多采,2020年的全球eSports遊戲電競指數表現十分搶眼,不論去年度或低檔反彈以來漲幅皆凌駕在那斯達克之上。由於電競已非單純的個人娛樂舒壓,多國政府已將電競歸為體育競賽項目而走向職業化,串起的商機價值也正在發酵中,尤其人們因隔離在家,開始有更多消遣時間轉移到電競上並愛上它,帶來大量增量用戶,且短期疫情警報難以解除下,蛻變成長中的電競爆發可期,是這波疫情改變人類生活的年輕新商機、新投資機會。

 

全球 eSports 遊戲電競指數 vs 那斯達克指數

資料來源:Bloomberg,第一金投信整理,截至2021/1/15,電競指數為STOXX 全球遊戲電競指數,以過去績效進行模擬情境之報酬率,僅為歷史資料模擬結果,不代表任何基金或相關投資組合實際報酬率及未來績效保證;不同時間進行模擬操作,結果可能不同

 

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* 本資料提及之企業、指數或投資標的,僅為舉例說明之用,不代表任何投資之推薦,亦不代表本公司系列基金日後之必然持股,實際投資需視當時市場情況而定。