傳統球賽沒落,手遊電競崛起
2020/11/16

今年NBA及MLB冠軍大賽,平均觀眾人數都創歷史新低,分別只有647及978萬人!觀眾跑到哪去了呢?答案是,電競世界大賽,根據《英雄聯盟》官方公佈,近日總冠軍賽將開放6,312名觀眾入場觀賽,卻有超過320萬人向官方索票,僅有0.19%的幸運觀眾獲得入場機會,預估每分鐘收視人數將再度突破2000萬人次,總觀看人數向2.5億人次叩關。顯見結合娛樂與競賽的電競,已成為當紅炸子雞,無怪乎全球重量級的科技大廠皆瞄準手遊電競產業,欲搶下決定未來30年消費市場主力──千禧及Z世代的娛樂大商機。

今年受新冠疫情起伏影響,全球運動賽事慘不忍睹,據運動網站The Athletic統計,MLB本賽季下來共虧損約31億美元;NBA預估損失約12億美元。MLB主席曼佛瑞說:「我們的債務水準將寫下歷史新高。」對棒球產業而言,若明年依然無法開放球迷進場,或仍有其他限制,日子將相當難過。但對遊戲電競業來說,卻是產業大爆發的關鍵年!

根據App Annie和IDC估計,今年手遊電競營收將突破1,000億美元,成了業界的最大搖錢樹,且這還不包括周邊產業商機,如配備、比賽、廣告、贊助商等收入。以配備來說,起伏的疫情,並未燒褪全球電競市場的需求,IDC最新調查報告,今年全球電競裝備(桌機+筆電)預估出貨量3710萬台,金額逾達350億美元。換言之,今年加入電競行列的專業玩家又多了3000多萬人,重要的是,未來四年,每年都有超過4000萬玩家加入,讓科技大廠無不垂涎這個結合競賽與娛樂的新興事業。

 

電競配備預估出貨量

資料來源:IDC,2019/10

 

一個快速聚集逾全球35億人的遊戲產業不斷茁壯,衍生的電競被納入運動項目,登上國際舞台,深深打動男女老少;尤其值得關注的是,不論科技大廠抑或電信業,正大舉進軍雲端遊戲,未來玩家將以更低廉的成本、更佳的串流服務速度、更好的配置,隨心所欲玩到上千、上萬款的經典遊戲,這將如同網飛顛覆人們影視消費模式一般,成為不可忽視的投資新趨勢。

 

* 本資料提及之企業、指數或投資標的,僅為舉例說明之用,不代表任何投資之推薦,亦不代表本公司系列基金日後之必然持股,實際投資需視當時市場情況而定。